Home
 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



E ae Leitores ! Hoje eu trago a Análise do Jogo Prince of Persia (PC)

Gráficos : 9,5

Jogabilidade : 8,5

Som : 9,0

Diversão : 10

Duração : 9,0

 

Arte…

prince-of-persia-vista

A decisão de implementar um estilo artístico que foge do realismo foi polêmica. Mas se qualquer um usasse a cabeça e tentasse encontrar a essência de Prince Of Persia, uma fábula oriental de heroísmo, veria que faz todo o sentido do mundo. Os gráficos são bastante ricos e o character design rivaliza com Soul calibur IV como um dos melhores desta geração. Apesar dos gráficos terem inspiração na arte 2D, eles são bem detalhados, com texturas ricamente pintadas inspiradas em ilustrações de fantasia.  Especialmente quando se vê o “princípe” e a Princesa Elika se movimentando nos belos cenários, se imerge em um mundo que saiu de uma ilustração pintada cuidadosamente á mão.

Os cenários misturam a arquitetura do oriente médio com campos e imagens tipicamente européias como moinhos, cataventos e balões, tudo misturado á algumas construções fantásticas inspiradas nas obras do ilustrador e diretor de arte francês Marc Caro (City Of the Lost Children e Alien: Ressurection). Aliás, a arte francesa exerce influência também no uso de constrastes e cores nas regiões restauradas. Os campos verdes e os céus azuis lembram outro visionário artista francês, o diretor Jean-Pierre Jeunet de “Amelie” e que praticamente “descobriu” Marc Caro para o grande público.

Mencionei no início deste texto a riqueza da movimentação dos protagonistas e volta a esta área novamente agora. Os personagens se movimentam com extrema alegância e sensibilidade. Quando a Ubi anunciou que o jogo NÃO usaria captura de movimentos, cheguei a ficar relutante. Felizmente o resultado fala por sí mesmo. As animações a mão ajudam a criar um aspecto ainda mais fantástico, irreal. Afundam o jogador ainda mais neste mundo encantador de livros de história ilustrados.

O visual, entretanto, não é perfeito. Em alguns momentos faltam detalhamentos na modelagem. Faltam elementos de cenário, componentes que deixassem o ambiente mais rico, mais cheio. Os cenário, apesar de lindos, também pecam pela repetição. Gostaria de mais variação nos ambientes e nas cores, especialmente quando eles são restaurados. È tudo muito bonito, muito encantador, mas poderia haver mais diversidade.

Tecnicamente também não espere ser impressionado. O frame rate e a iluminação funcionam bem, mas considerando-se a pouquissima quantidade de personagens em tela, é o mínimo que se pode esperar em um game da Ubi Montreal. No final das contas o resultado é muito sólido e, se não impressiona, encanta pela ousadia artística e corrobora para se criart um ambiente perfeito para aquilo que o jogo se propõe.

Arte novamente…

prince-of-persia-cura

Se Prince Of Persia encanta no visual, no som o jogo é ainda mais arrebatador. A trilha sonora é absolutamente impecável. Totalmente orquestrada, mistura matizes sonoras orientais á crescendos épicos, nitidamente inspirados em filmes como Lord Of The Rings e Gladiator. Há também músicas muito leves, belíssimas e que tornam o simples fato de parar e observar o cenário verde um ato de deleito difícil de descrever. É uma mescla sem precedentes de sensividade e vigor. Delicadeza e força.

A Dublagem também não possui defeitos. Em um jogo com tantos diálogos incríveis, a qualidade da dublagem é absolutamente determinante para o sucesso da experiência. Felizmente a Ubisoft fez um trabalho daqueles que ficarão na história. Enquanto em 2007 tivemos vários jogos com dublagens inesquecíveis ( Mass Effect, Bioshock e Halo 3 e Heavenly Sword, apenas para citar alguns) em 2008 apenas GTA IV tinha um trabalho tão rico assim. Nolan North como o Princípe e Kari Wahlgren como Elika, criaram o casal mais memorável dos videogames (engula isso Zack & Aerith!).

E uma vez mais

prince-of-persia-alchemist

A jogabilidade e mecânica de jogo de Prince Of Persia é mais um motivo para exaltação. As bases de Sands Of Time foram mantidas, ou seja, sequências acrobáticas intercaladas por alguns combates. Entretanto houveram mudanças significativas na forma de progressão e acréscemos discretos porém inspiradíssimos. Vamos á explicações práticas:

O jogo funciona em um mundo aberto, você começa em um templo e deve curar todas as regiões em seu mapa. Você deve avançar a té um ponto especifico desta região, derrotar o guardião dela e restaurá-la. Ao fazer isso a região, outrora sombria, torna-se bela e verde e ganham 45 “sementes de luz” que devem ser recolhidas. Você deve recolher um número específico de sementes para voltar ao templo e comprar novas habilidades mágicas para Elika que permitem a você alcançar outras regiões.

É uma mecânica de progressão simples mas que funciona divinamente. Enquanto você avança por um cenário corrompido o jogo é mais frenético. Há perseguições, cenários quebrando, gosmas que percorrem paredes e guardiões dificultando sua vida. Após a restauração, durante o recolhimento das sementes, o jogo torna-se relaxante, contemplativo. Algumas são fáceis de se recolher, outras exigem cuidado e inteligência ao se planejar a melhor rota para alcançar a semente. Entretanto, a experiência é muito tranquila, regada a uma linda música e, se você desejar, intercalada por diálogos hilários entre os protagonistas. Sim, se você quiser. Os diálogos são conduzidos pelo jogador. Aperte um botão de ombro para fazer o Principe e Elika conversarem. Há sempre diálogos novos e a maioria deles são hilários e ajudam a criar os laços entre eles, laços estes que são fundamentais para dar sentido ao sensacional desfecho da história.

O jogo possui, basicamente, 4 inimigos. São eles Hunter, Concubine, Alchemist e Warrior. Cada um deles possui formas diferentes de enfrentamento e você lutará contra eles muitas vezes. Cada um guarda uma região e curá-la significa que você terá que enfrentar seus guardiões diversas vezes. O combate é bastante simples e um pouco superficial, mas em nenhum momento é chato ou massante. Claro que poderia ser mais rico, mas este jogo não é Ninja Gaiden ou God Of War, é um game essencialmente de plataforma e se vocÊ procura combates está procurando no lugar errado. No fim, os confrontos funcionam muito bem e o jogo se esforça para criar um ar de definitude e mortalidade em cada um dos confrontos. É bom o suficiente.

e3-2008-prince-of-persia-4-coopmagic

O principal fator de definição na jogabilida é, sem dúvida, Elika. Ela é uma das companheiras mais versáteis, úteis e amáveis já concebidas. Além de linda, relevante e charmosa ela é um checkpoint ambulante e uma chave para diversos elementos de jogabilidade. Explico, muitos disseram que o jogo era fácil porque você não “morre”. Não exatamente. Se você está no meio de uma sequência acrobática, e algumas delas são bem longas, e cai no último salto, Elika irá “te salvar” e vocÊ voltará para o ponto anterior a esta sequência. Entenderam a idéia? Não é que você não “perde” no jogo. A Ubi criou apenas um jeito tão inteligente e elegante de recomeçar o jogo como em Sands Of Time. Não há loadings e se torna bem condizente com a narrativa do jogo. È um tipo de checkpoint inteligente admirável que faz com que o jogo nunca perca o ritmo. Para os que insistem em arguir facilidade no jogo, lembro que conseguir uma quantidade grande de sementes (umas 800) e ainda o achievement “Be Gentle With Her” (que exige que você seja salvo menos que 100 vezes por Elika) simultaneamente é um desafio imenso. Ora, se é tão fácil assim você não deveria “morrer” 100 vezes certo? A Ubi conseguiu criar um jogo que nunca é frustrante, mesmo para aqueles jogadores sem um pingo de habilidade, mas que ainda é desafiador e excitante para os jogadores hardcore. Simplesmente brilhante.

Vale também destacar as habilidades mágicas de Elika, aquelas que devem ser compradas com as sementes de luz. Duas são bastante simples e outras duas exigem concentração do jogador para usá-las. Com o acréscimo dessas habilidades, as sequências acrobáticas se tornam ainda mais fantásticas e divertidas. Em um dos momentos o jogo se inspira em Mario Galaxy. Isso mesmo, toda uma sequência de saltos e corridas em ambientes circulares com todo o cenário girando como no jogo da Nintendo. Não é copia,  isso acontece em momentos raros e contribuem no charme do game.

Todo o clima do jogo remete a outro grande jogo, Shadow Of The Collossus. O ambiente aberto, as sequências relaxantes e contemplativas, os retornos ao templo… Mais que isso, a história, especialmente seu desfecho, são nitidamente inspiradas pela obra máxima da Sony. O roteiro pode não ter o minimalismo genial e a sensividade incrível do game do Team ICO, mas ela é sem dúvida carismática e empolgante. Se você ouvir todos os diálogos, vivenciará uma bela experiência de ligação entre os protagonistas. O desenvolvimento mental deles e de sua relação e o desnudamento de real caráter do Príncipe. Não se engane, Prince Of Persia é uma história sobre fé e sacrifícios, mas, sobre tudo, uma história sobre amor incondicional. Sobre sua irresponsabilidade, sobre sua força arrebatadora e a sua total incapacidade de fazer sentido. É inegável que seu lindo desfecho, e o modo que foi conduzido DENTRO da jogabilidade e não em cutscenes não interativas, é meio “inspirado demais” em Shadow Of The Collossus, mas ainda assim há charme próprio e a beleza do resultado final é inegável.

Conclusão

prince-of-persia-coopjump

Prince Of Persia é a concretização da maturidade dos masntras da Ubisoft. É um jogo incrivelmente sensível, cativante e arrebatador. È uma fusão milimetrada entre contornos épicos e simplistas, entre aventura e contemplação, desafio e relaxamento. Pode não ser o jogo que alguns esperavam, mas é uma obra de arte construída sobra bases muito sólidas.

Poucas vezes me apaixonei tanto por personagens de videogame, poucas vezes me importei tanto com seus destinos e poucas vezes fiquei TÃO PUTO com um “To be Continued…”. È um jogo de charme e poder únicos e que entra de cabeça na seletíssima galeria de “jogos-arte”. Obrigado Ubisoft e não demorem com a sequência. Não merecemos esperar muito por uma nova obra de arte.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E ae Leitores ! Agora Eu Trago a Análise do Jogo Assassin's Creed PC

Gráficos : 9,5

Jogabilidade : 9,0

Áudio : 10

Diversão : 10

Duração : 9,0
 

Introdução:

Assassin's Creed é um dos mais recentes jogos representantes da nova geração de vídeo-games do mercado. Lançado no final de 2007 para o PlayStation 3 e para o XBOX 360, foi de maneira geral bem recebido, já que existia uma expectativa muito grande sobe ele, resultando em ótimas vendas. Agora chegou a vez dos jogadores de PC experimentarem este popular game de ação, nesta adaptação feita pela Ubisoft.

Além da atração normal que o game exerce pela sua premissa, Assassin's Creed foi alvo de um poderoso marketing, e como era de se esperar, criou-se um hype ao redor do game, que nada mais é do que uma expectativa muito acima da realidade - coisa que geralmente o jogador descobre quando coloca a mão no jogo e, passando a empolgação, percebe que foi influenciado por ele e "entrou na onda". Além da promessa de qualidade em muitos aspectos técnicos, o game ainda contava com a ajuda de sua bela produtora, Jade Raymond, que ajudou a chamar a atenção de muitos jogadores marmanjos.

A pergunta que fica no ar é: será que Assassin's Creed conseguiu corresponder em todos os quesitos o que prometia (enredo original, gráficos de ponta, grande liberdade para explorar os cenários e cumprir as missões, etc)? Avaliaremos cada detalhes desse título recém-lançado para PC no mercado internacional a seguir.

Jogabilidade:

Assassin's Creed é basicamente um jogo que mistura combate corpo-a-corpo, exploração e plataforma com muita ação; possui vários elementos que vão atrair o jogador - especialmente aquele que investiu em um computador de ponta para rodar os jogos mais avançados.

A primeira coisa que merece destaque é o próprio enredo do jogo, que mistura uma série de coisas improváveis de maneira convincente, fazendo eco a uma cultura pop herdada com a temática dos filmes Matrix. Em 2012, a Abstergo Industries desenvolve uma dúbia pesquisa usando como cobaia um homem chamado Desmond Miles, um simples bartender que foi seqüestrado e levado para o projeto. O alvo é a investigação do ancestral de Miles por meio de uma máquina chamada Animus capaz de reproduzir memórias em mundo virtual 3D a partir do DNA. Apesar da aparente irrelevância de Miles no presente, o seu ancestral investigado é Altair, um perigoso assassino profissional do século 12. Qual o interesse da Abstergo neste tipo de investigação? Por que o rapaz teve que ser raptado? Essas perguntas serão respondidas no desenvolver do jogo, em uma narrativa que se alterna entre curtos momentos no laboratório em 2012 (sem nenhuma jogabilidade interessante) e missões cumpridas pelo assassino Altair no século 12, que é quando de fato a ação rola solta. Assassin's Creed é um dos raros jogos que traz um enredo capaz de fazer o jogador desejar avançar na história com empolgação.

Vivendo no papel de Altair, o jogador deverá consumar nove assassinatos em suntuosas cidades antigas (situadas nas regiões de Jerusalém, Damasco e Acre), caracterizadas com singular realismo. A inteligência artificial faz um papel competente, gerenciando com habilidade o comportamento de uma variedade de indivíduos nas ruas. Cada um dos cidadãos está compenetrado em uma atividade e reagem de uma maneira distinta ao comportamento do jogador. Os mendigos, por exemplo, são um estorvo nas horas mais críticas, pois insistem em pedir dinheiro se colocando em frente ao personagem e impedindo seu avanço com fluidez. Além deles, há gente carregando vasos e outros objetos (que com um simples esbarrão derrubam tudo), loucos, bêbados (que nos empurram quando nos aproximamos demais), pregadores anunciando a revolução, além de alguns intrometidos que durante uma confusão preferem entrar na briga ao invés de assistir de longe ou fugir.

O combate no jogo é um aspecto bastante divertido e intuitivo, embora não muito desafiador a não ser nos momentos finais do jogo. A encrenca principal é com os soldados das cidades. Eles estão sempre de olho no comportamento de Altair; basta caminhar em uma velocidade mais rápida que eles colocam a mão na espada, prontos para desembainhá-la. A briga com eles pode se originar por diferentes motivos, como correr em uma via derrubando a todos, agredir alguém ou trombar com um deles violentamente ou, o mais grave, assassinar. Não há grande diversidade de armas, apenas uma espada longa, uma lâmina escondida no braço (para assassinatos discretos), um par de lâminas curtas, e outras para atirar em alvos à distância. Conforme vai progredindo na história, Altair aprenderá mais movimentos. Alguns deles serão capturados com um ângulo de câmera engenhoso, especialmente quando ocorre um contra-ataque. O único problema é que a partir do momento que o jogador aprende o contra-ataque, os combates ficam bem mais fáceis, retomando o desafio só nos momentos finais do jogo.

Conforme Altair vai realizando os assassinatos, ficará mais visado tanto pela população como pelos soldados, exigindo do jogador uma ação mais discreta. Isto nos leva a considerar outra característica que o jogo apresenta: a capacidade de Altair se "misturar" ao cenário para despistar os inimigos. Na tela isso é indicado com um ícone que muda de cor indicando o grau de atenção que Altair está chamando para si. Correr, trombar ou até mesmo caminhar podem, em situações específicas, acarretar numa perseguição de vários soldados. A partir desse ponto é importante saber despistar, pois o jogo oferece várias possibilidades. Há diversos montes de feno pelo cenário e lugares dos telhados das casas onde o jogador poderá se esconder efetivamente. Também é possível fingir ser um religioso e andar como se estivesse orando com um grupo deles, após conseguir suas amizades. Ou quem sabe, correr um pouco para perder-se de vista e imediatamente sentar-se num banco juntamente com outros cidadãos. Embora existam essas possibilidades de ação discreta, o game em si não motiva o jogador para esse tipo de comportamento, já que não há qualquer recompensa ou obrigatoriedade. Assim sendo, na nossa experiência de jogo, o mais interessante foi fugir pelos telhados ou entrar em emocionantes combates.

Aqui chegamos num importante aspecto que Assassin's Creed faz com perfeição: a mobilidade de Altair. Diferente de muitos jogos 3D onde o personagem fica limitado a exploração junto ao chão, o game permite que o jogador explore as cidades de maneira vertical, subindo pelas casas, edificações e muros. Deixando de lado o anacronismo, Altair daria um bom professor de Parkour, técnica moderna de deslocamento usando os obstáculos do ambiente. Além de pular de alturas incríveis e cair ileso sobre um monte de palha, Altair consegue chegar ao topo de estruturas impossíveis de se escalar com movimentos extravagantes, demonstrando um par de mãos equivalentes a alicates de pressão para se sustentar o corpo e o peso influenciado pela inércia. Tudo isso é feito de maneira natural e realista, adicionando ao jogo uma característica única. Mas não pense que os guardas assistem passivos às peripécias de Altair: eles são dotados de uma competente IA e possuem a mesma mobilidade: sobem muros, escalam casas, pulam, procuram o melhor caminho e atiram pedras para derrubar o assassino, caso não consigam alcançá-lo. Isso gera os melhores momentos do jogo, pois é ação visceral com adrenalina garantida.

O que acaba comprometendo boa parte da diversão em Assassin's Creed é a sua estrutura de missões. Abreviemos o processo da seguinte maneira. Os assassinatos são designados pelo mestre de Altair. A partir disso, o jogador deve se dirigir à cidade específica e realizar algumas investigações para descobrir o alvo a ser assassinado. Para realizar as investigações, é necessário subir no topo de altas torres para observar diferentes pontos da cidade - o mapa se revelará, mostrando em ícones as investigações necessárias para se chegar ao assassino. Se isso já se mostra um tanto repetitivo no desenvolvimento do jogo, o pior ainda está por vir: a maior parte das missões é de uma mediocridade e abismal. Repetitivas, sem criatividade, utilizam sempre o mesmo e enjoativo modelo. Há uma variedade delas, mas, acredite, poucas empolgam, e depois de avançar um pouco o jogador perceberá que Assassin's Creed não tem muito mais a oferecer a não ser os diferentes assassinatos da missão principal.

Para o leitor ter idéia, descrevamos algumas missões. "Eavesdropping" consiste em simplesmente sentar em um banco e apertar uma tecla para ouvir uma conversa de dois sujeitos a certa distância, e apenas isso. "Pickpocket" incide em roubar um sujeito, tendo o cuidado de caminhar por trás e ser rápido, pois se ele perceber sua aproximação vai chamar os soldos. No início, pode parecer difícil, mas basta pegar a manha que perde toda a graça. Na missão de interrogatório ("Interrogation"), basta ouvir parte do discurso de um sujeito e dar-lhe uma surra ao final. Ele tenta lutar, mas depois de apanhar o suficiente, fala sobre tudo o que sabe e é então assassinado, sem piedade. Parecida com essa é a missão na qual escoltamos um informante: basta segui-lo e assassinar os que vierem atacar. Outras missões possuem contagem de tempo para serem realizadas, como uma corrida de ponto a outro da cidade para transmitir uma mensagem, assassinar um número de pessoas discretamente, etc. A mais interessante de todas, em nossa opinião, é a de assassinar os arqueiros que vigiam nos tetos das edificações, pois exige observação e planejamento de ação. Pode-se também ajudar cidadãos que estão sendo hostilizados pelos guardas na cidade, mas logo perde a graça também. Embora Assassin's Creed seja empolgante de início, a frustração vem quando percebemos esta estrutura repetitiva que tira boa parte da profundidade na jogabilidade. É de se lamentar que com o tamanho incrível das cidades os desenvolvedores não ousaram em construir missões diferentes e criativas, envolvendo o próprio povo da cidade. Perdeu-se a oportunidade de fazer deste game um novo marco, algo que provavelmente só necessitaria de um pouco mais de tempo para trabalhar as missões, assim como outros sucessos como GTA que traz uma enorme cidade repleta de missões, sendo cada uma muito bem trabalhada e com um bom grau de originalidade.

O game traz conteúdo adicional, caso o jogador não se limite a fazer o número mínimo de missões e coletar as centenas de bandeiras espalhadas pelo cenário. Mas infelizmente, o conteúdo extra não é suficientemente interessante para exigir mais dedicação do jogador, e acaba se tornando extremamente monótono ficar vasculhando cada canto do cenário só para conseguir cada uma das 20 ou 100 bandeiras necessárias, de acordo com cada cenário.

E como não poderia deixar de ser, cabe uma observação no burocrático modo de sair do jogo. Já noticiamos na GB um vídeo exibindo a epopéia para sair de Assassin's Creed. São várias telas de confirmação que abusam da paciência do jogador. Mas nada que um ALT+F4 não resolva depois de se sair do primeiro menu.

O game também peca em alguns momentos críticos na I.A. dos soldados, que alternam entre muito inteligentes, quando começam uma perseguição contra você, para totalmente ingênuos, quando estão à procura do assassino e só está você ao lado do corpo da vítima, mas basta disfarçar rezando que eles simplesmente te ignoram.


Áudio:

Se a jogabilidade de Assassin's Creed deixa a desejar em alguns aspectos importantes, o mesmo não se pode dizer do áudio do game. Neste aspecto tudo foi alcançado com perfeição e realismo. As cidades são preenchidas por um som detalhadíssimo, nos quais podemos ouvir pessoas conversando ao longe, comentando sobre o comportamento único de Altair ao escalar as edificações, pássaros, vento, vendedores, pregadores de doutrinas, mendigos pedindo dinheiro, cidadãos precisando de ajuda, etc. Basta subir em uma enorme torre para que estes sons urbanos se distanciem e o vento seja o principal protagonista.

Os movimentos de Altair também foram detalhadamente sonorizados, desde seu esforço para pular ou se segurar em lugares difíceis, como os locais onde pisa e segura, que reproduzem ruídos específicos de acordo com o material caracterizado. O mais importante a se destacar é que o áudio se mistura perfeitamente ao jogo, de maneira equilibrada, nem mais e nem menos que o ideal. Até a trilha sonora ocorre dentro deste conceito, de maneira pontual, mas grandemente efetiva nas cenas de ação ou momentos importantes. As vozes dos personagens estão convincentes e os diálogos são ótimos, preenchendo o jogo como um todo.


Multiplayer:

Sem suporte ao modo multiplayer.


Gráficos:

Sendo Assassin's Creed um exemplar dos jogos da nova geração, é certo que muitos se interessarão por este título devido aos seus gráficos. E neste quesito, a boa notícia é que o jogo não decepciona, pelo contrário, revela gráficos soberbos em uma engine bem otimizada.

As cidades presentes no jogo são fantásticas. Enormes, realísticas, com ótimo design. Não há uma casa ou edificação que se repita ou mesmo seja reaproveitada. Os detalhes de cada uma delas são únicos. A caracterização é tão bem feita que garante uma imersão sem igual, sentimo-nos com se estivéssemos naquela época. Há nítidas diferenças entre as partes pobres e ricas vistas nas edificações, nos trajes e estilos das pessoas e na quantidade de soldados fazendo a patrulha.

Alguns podem observar como limitação o fato de que o jogo não possui um sistema de avanço no tempo que permita o ciclo dia e noite. Mesmo assim, isso não faz falta nenhuma devido ao efeito de iluminação impressionante, que gera sombras que se interagem com tudo e belos efeitos de luz. Mesmo em um lugar muito alto, você consegue ver a pequenina sombra de Altair lá ao longe. Ou, ao passar embaixo de algum lugar onde escapa um frestinha de sol, essa luz vai interagir com perfeição no jogador ou nas pessoas da cidade. Adicione isso a uma textura de alta qualidade, e temos cidades e cenários foto-realísticos. Há também o uso de profundidade de campo, que desfoca o cenário ao redor para indicar o que o jogador deve fazer ou atentar.

O game também traz uma das melhores animações de personagens já vistas. Os movimentos são naturais, as lutas fluídas e as trombadas com os NPCs convincentes.

Há somente dois aspectos alvos de nossa observação. As cinemáticas estão ótimas, mas não se pode pulá-las. Basta subir meia dúzia de torres para perceber o quanto isso irrita. Outro detalhe são os cenários fora das cidades. São belos, enormes, magníficos! Mas não há nenhuma missão ali, além de atropelar pessoas e soldados com o cavalo e pegar algumas bandeiras isoladas. Foi feito simplesmente para dar um passeio a cavalo e logo o próprio jogo dá a opção de levá-lo direto para a cidade a fim de economizar o tempo.


Conclusão:

Assassin's Creed é um jogo muito bem produzido e em alguns aspectos altamente polido. Não há o que reclamar da beleza, do alto grau de realismo e performance dos gráficos, da perfeição e imersão do áudio e da mobilidade criativa dada ao jogador que pode explorar tanto o chão como a parte de cima das edificações. A inteligência artificial garante ótimos momentos de ação e adrenalina, tirando alguns deslizes, e o instigante enredo desperta o interesse do jogador até o final.

Infelizmente, há fatores que impedem Assassin's Creed de ser considerado um jogo soberbo. O principal deles é a sua estrutura repetitiva de desenvolvimento e missões medíocres, que destoam claramente da alta produção investida no game. O resultado é que em duas horas de jogo ou menos, já se sabe o que o game tem a oferecer de maneira repetitiva na dezena de horas seguintes. O mais difícil de acreditar é como os desenvolvedores não perceberam isso, pois certamente gastariam no máximo mais poucos meses para prover missões mais interessantes ao invés de fazer o jogador perder muito tempo repetindo objetivos desinteressantes só para prolongar a vida útil do jogo. Talvez tenha sido falta de visão ou necessidade de cumprir o prazo para o lançamento, mas esta falta de cuidado levou um game que poderia ter chegado facilmente em uma nota de 95% para uma não tão animadora de 85%.

Tudo bem, temos que admitir que se trata de um jogo acima da média, mas por causa desses problemas, exigirá paciência do jogador mais exigente, especialmente aqueles que tiveram contatos com outros sucessos com missões mais criativas e variadas, como, por exemplo, Elder Scrolls IV: OblivionGTA.


Este é Altair : o Protagonista de Assassin's Creed.

Espero que gostem da Análise !


Por :


_______________________________________________________________________

Resident Evil 5 - Análise

 

Resident Evil 5 - Chris e Sheva

 

Resident Evil 5 tinha um legado a manter e um nível de qualidade, no mínimo, a igualar em relação ao seu antecessor. O que fica certo com o novo Resident Evil é que esta série nunca mais vai ser a mesma, o que pode desagradar aos conservadores, mas a realidade é que num mundo onde as grandes franchises fazem por render a cada novo título o mesmo motor de jogo, apenas melhorando ou introduzindo novidades. Resident Evil 5 re-inventa o género que ajudou a criar, e traz a mensagem aos conservadores que a mudança que tantos pedem mas não querem, chegou aos survival-horrors.

Chegou finalmente a hora de voltar à história principal e perceber onde está a origem do vírus que ajudou a destruir Racoon City e o porquê das mutações diferentes causadas aos diversos povos que os heróis da série têm enfrentado até hoje. A acção passa então para uma zona da África subsariana de nome Kijuju, onde Chris, a personagem principal deste episódio, agora membro da BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance) junta-se a uma colega da mesma organização de forma a impedir a troca de uma arma biológica.

Resident Evil 5 - Chris contra cães
Quando o jogo arranca pela primeira vez, podemos ver de imediato o trabalho realizado pela Capcom no departamento gráfico de Resident Evil 5. O grafismo e apresentação são sem dúvida do melhor que já se viu nesta geração. As personagens têm um detalhe físico excepcional, sendo que se nota que a captura de movimentos foi muito bem trabalhada. Os cenários estão igualmente muito detalhados e com pormenores soberbos, desde as casas degradadas, passando pelos interiores decadentes com os já clássicos cadáveres deixados estrategicamente de forma a deixar o jogador numa posição desconfortável em relação ao horror que vai enfrentar a seguir. Com grande destaque surgem também os novos e melhorados efeitos de luz que confere um ambiente tão ou ainda mais pesado que a escuridão dos antigos títulos.

No departamento da jogabilidade é que surge para alguns o grande calcanhar de Aquiles deste título. Tal como os vídeos mostravam e a demo deixou antever, não existe de facto “Run and Gun” (correr e disparar) neste jogo. Cada vez que fazemos mira, a personagem pára no sítio onde se encontra deixando-a livre para apontar. Se para alguns isto é um passo atrás, a verdade é que, no fundo, este sistema é um toque de génio. Resident Evil sempre foi um jogo que fez de tudo para causar uma sensação de desconforto ao jogador e o mesmo acontece em Resident Evil 5, a escolha entre disparar ou correr tem de ser bem medida e pensada estrategicamente, dando uma maior sensação de urgência e de pânico quando nos sentimos rodeados, o mesmo medo que a série sempre quis fazer o jogador sentir ao longo de cada novo título. Este sistema obriga a pensar de forma estratégica para nos dar hipótese de sobrevivência.

A jogabilidade sofre uma nova grande modificação com a adição da nova colega, Sheva acompanha Chris durante toda a aventura, servindo tanto de camarada de armas como exploradora de áreas inacessíveis, até de auxilio, quando a nossa vida é retirada por um qualquer golpe e precisamos de ser curados urgentemente. Jogar juntamente com as duas personagens abre um leque alargado de possibilidades,  é possível flanquear os habitantes de Kijujo, deixando-os confusos quanto ao alvo a escolher, ou no caso de uma das personagens ser agarrada em combate, a outra pode prestar auxílio dando um forte golpe de punho ou pontapé no inimigo (o golpe varia consoante o terreno ou o tipo de zombie). É possível trocar munições entre os colegas ou vida, novamente apanhada em forma de ervas como nos jogos anteriores, que se convertem agora automaticamente em spray de primeiros socorros, que curam ambas as personagens, quando usados em proximidade.

Resident Evil 5 - Sheva ao auxílio
Mesmo com a diversão que Resident Evil 5 proporciona a nível do Single-Player, é em Multiplayer que este jogo brilha, quer através de duas pessoas na mesma consola com ecrã dividido ou pelo Online. Por muito boa que seja a Inteligência Artificial da colega, nada melhor do que partilhar a demanda com outra pessoa, sendo que o jogo permite percorrer toda a aventura em Multiplayer, e se tiverem com quem jogar, Resident Evil 5 torna-se ainda melhor.

A nível de áudio, podemos finalmente falar bem de Resident Evil, neste título não existem falas deprimentes e mal realizadas como nos primeiros jogos da série (As falas de Jill no primeiro Resident Evil são um clássico). As vozes estão muito boas e são coerentes, especialmente no caso de Chris e Sheva. Quando não há falas, há sempre os grunhidos dos zombies e o som das armas, que tal como as vozes estão bastante bons. O ponto mais fraco aqui vai mesmo para uma ou outra personagem mais fraca, como o caso de Ricardo Irving, um comerciante de armas, que tem a pior do voz do jogo, o que parece ser quase propositado tendo em conta a sua figura e frases ridículas, mesmo assim não é algo que seja perturbador.

Resident Evil 5 - Uma das sequências de perseguição
Que mais pode ser dito sobre Resident Evil 5? Os gráficos são excelentes, a jogabilidade é muito boa e divertida, nunca fartando ao longo das quase 10 horas de jogo no modo história, que vão de certeza querer repetir. As Cutscenes são fantásticas e bem realizadas com, mais uma vez, a boa voz das personagens principais a complementarem o ambiente e por vezes somos presenteados com alucinantes sequências de perseguição a bordo de veículos. Para vos deixar ainda mais tempo imersos neste mundo existe o modo Mercenaries, desbloqueado após o fim do jogo, onde, tal como nos jogos anteriores, lutamos contra os zombies em áreas cronometradas com o objectivo de ganhar pontos, posteriormente colocados num ranking Online, não esquecendo que este modo também pode ser partilhado com um amigo em Co-op.

Resident Evil 5 é um jogo fenomenal. Não desilude e faz tudo aquilo que é pedido a todos os jogos, e cada vez há menos que o cumprem, ser uma experiência divertida, empolgante e recompensadora. Pode ser um choque para os mais puristas da série e para todos os fãs de jogos na terceira pessoa em constante movimento como Gears Of War, mas nenhum desses pequenos pormenores o impede de ser a todos os níveis (inclusive visual) um sério candidato a jogo do ano.

Grafico: 98                                       Total
Jogabilidade: 92
Som: 93                                             94             
Valor: 93
Pormenores: 92                           Excelente
Por:
 
Rádio
 
Frase da semana
 
Mamãe Querida, Te amo mais que a privada entupida !
Chat
 

Get your own Chat Box! Go Large!
Por Favor, Votem no Top30
 
Top30 Brasil - Vote neste site!
Top30, os melhores da Internet.
 
 
Houve 10326 visitantes (14638 clics a subpáginas) nesta pagina!
This website was created for free with Own-Free-Website.com. Would you also like to have your own website?
Sign up for free